В декабре Россия задумается над курской "Дилеммой"

- 21.09.2006, 00.00 - Артем Юрьевич
В минувшую пятницу отечественный издатель адвенчуру «Дилемма», действие которой разворачивается в постапокалиптическом мире. Разработчиком выступила небольшая компания (буквальный перевод - "чтобы править"). Однако о том, правомерно ли так трактовать наше название, позволит судить лишь только время.

KС: А как произошло знакомство "отцов-основателей", и как вообще появилась идея сделать компьютерную игру?

4Reign: На самом деле ничто и не предвещало такого развития событий. Да, большинство из нас были знакомы и до начала работы над проектом, что оказалось не очень хорошо. Когда мы узнали о личных пристрастиях к программированию и моделированию каждого из членов, у нас и появилась идея создать игру. Тогда нам всем казалось, что нас ожидает большое и светлое будущее, да и желающих приобщиться к делу было достаточно - 8 человек. Но постепенно жестокая реальность вносила свои коррективы. Действительно, на одной идее и чисто идеалистических принципах далеко не уедешь, поэтому до создания компании дожило всего 4 человека. Это, можно сказать, была стадия естественного отбора «самых стойких». Однако сейчас, когда нам есть что показать, идея нашего проекта стала захватывать все больше и больше умов, и на данный момент мы можем похвастаться достаточно хорошей и сплоченной командой.

KC: Российские игровые издания проявляют интерес к вашему проекту?

4Reign: Из российских издательств о нас писал
анонса игры на сайте «Акеллы».

KC: Это первый проект студии?

4Reign: Да это наш первый проект.

KC: Итак, первый и оказавшийся столь серьёзным проект "Дилемма". По-сути киберпанк-приключение с элементами Fallout 1-2 , а так же книги Стругацких, Гибсона и многих других. Мы посчитали, что именно в этой сфере, у нас остался шанс хоть как-то пробиться в среду разработки игр. Действительно, отечественный жанр Adventure в последнее время переживает не лучшие времена, но мы считаем, что это временное явление. Составными частями хорошего “The Fall” в этом сетинге. И уж точно не было в последнее время адвенчур такого плана.

KC: Довольно интересным проектом была NPC можно 4-мя способами, и каждый повлечет за собой разное развитие ...

KC: То есть вы не планируете дать игроку возможность выбора сюжетной линии, а всё остальное будет зависеть от его действий?

4Reign: Да, игрок своими действиями влияет на сюжет.

KC: В таком случае игрок должен быть достаточно сильным, чтобы заставить переиграть все еще раз, узнать больше о мире и событиях, происходящих в нем. Сценарий - полностью плод ваших трудов или базируется на каком-нибудь литературном произведении? Если можно немного о завязке.

4Reign: Мы постарались создать собственный мир...

Человеческая культура зашла слишком далеко в механизации и перестройке общества. Наряду с явными прорывами в сфере науки, исследования космического пространства, и познания человеческого тела и психики, в обществе наблюдались и отклонения. В погоне за бесконечными плодами научно-технического прогресса люди перестали думать о собственной духовной и моральной составляющей. Общество переродилось, эволюционировало в более совершенную, по их мнению, систему лишенную общепринятых чувств доброты, любви, сострадания. Пользуясь продуктами труда, достающимися людям слишком легкой ценой, с использованием новых, преимущественно эффективных технологий, они перестали видеть смысл жизни в мирном сосуществовании. Войны, тем не менее, не предрешили судьбы человечества. Установив новый порядок и господство одной ассимилированной расы, люди решили начать планомерную экспансию по расширению своей среды обитания во вселенной. Был колонизирован Марс. Были и несогласные с новыми устоями, пытавшиеся вернуться к истокам истории, люди, из всех человеческих качеств сохранившие лишь веру, граничащую с фанатизмом. Число этих сект было невелико, но количество их последователей быстро росло… В один из мрачных дней произошло событие, в корни изменившее судьбу человечества…

Никто из выживших не помнит ни его причин, ни предпосылок, но все созерцают его ужасные последствия. Большая часть населения земли была уничтожена. Оставшаяся часть населения быстро пришла в упадок. Колонии на Марсе оказались изолированными от всех контактов с Землей и никак не могли повлиять на ситуацию.

История игры разворачивается более чем через сто лет после произошедшего катаклизма. Земля - наша родная планета, постепенно начинала приходить в себя, оправляясь от страшных последствий прошлого. Уровень радиации изменился незначительно, поэтому существенных мутаций на поверхности - не наблюдалось. Очевидно, что катаклизм был не атомного характера. Но все же, исчезновение многих животных особей, не могло произойти незаметно для экосистемы. Она приспосабливалась и эволюционировала. Как следствие появлялись новые виды существ, доселе неизвестных. Жизнь на поверхности начинала постепенно входить в привычное русло. Воссозданные города обеспечили развитие новых идей, технологий и нового общества, одинаково пренебрегающего древними традициями, многие из которых были попросту забыты и зависящего от остатков былой цивилизации, то и дело напоминающих о себе. Основные города, нанесенные на карту нового мира, являлись прибежищами для разного рода людей, но именно в них происходило что-то, отчасти напоминающее жизнь. Одному в новом мире выжить было почти невозможно, поэтому город являлся тем спасительным убежищем, к которому стремился каждый. Одни города вновь приобретали былую стать, и могли сравниться с мегаполисами прошлого, другим была уготовлена совершенно иная участь.

Одним из таких городов и был КАМЕЛОТ - место, куда нашему герою вновь предстояло вернуться, после пяти лет отсутствия. Это маленький захолустный городишко не поражает изысканностью своей архитектуры. Грязные и мрачные проулки, среди перекошенных и разваленных домов, ржавеющие штыри и арматура, отражающаяся в разбитых стеклах зданий, груды мусора, хлама и грязи - вот приблизительное описание этого места.

Привести в это место могла лишь только веская причина, и она у нашего героя, к сожалению была. Еще пять лет назад, когда жизнь в этом мире была совершенно невыносимой, в городе появилась единственная надежда в лице служителей секты, предлагавших всякому вступившему в ее ряды - беззаботное существование. Наивной жертвой данной организации и стал наш герой. Облаченный в специальный боевой костюм, даровавший всякому служителю необыкновенную выносливость и сверхчеловеческие возможности, он тогда еще не осознавал, что попросту стал марионеткой в руках таинственной тоталитарной организации. Ведь каждый такой костюм, оснащался миниатюрным устройством самоуничтожения, попросту превращая служителей секты в покорные ходячие бомбы замедленного действия. Одно неповиновение приказу, и дни служителя были сочтены.

Однако нашему герою не приходилось жаловаться. У него была одна единственная цель, не дающая ему попросту закончить свою жизнь тривиальным самоубийством - его младшая сестра, похищенная неизвестными людьми, еще пять лет назад. Очередное задание секты заключалось в исследовании падения странного небесного объекта в окрестностях родного города Камелот. Ничего и не предвещало что это, обычное на первый взгляд задание, станет именно тем поворотным моментом в судьбе нашего героя.

KC: Завязка многообещающая. Давайте поговорим о главном герое. Он будет один? Или будет возможность выбрать за кого пройти игру?

4Reign: Изначально вы играете одним героем, однако примерно в середине игры, вы должны выбрать одну из сторон, что преобразит его внешний вид.

KC: Не думали о возможности генерации или выбора характеристик персонажа по желанию игрока (Fallout) или на основе психологического теста (
KC: А помимо внешнего вида, на что будет влиять выбор стороны игроком?

4Reign: Конечно же, непосредственно на саму игровую линию, выбор квестов и решений. Став служителем секты, вы уже не сможете так просто пройти в главное святилище церковников - придется искать другие пути и методы... Став церковником - к вам негативно станет относиться секта... В общем, это как две ветки одного сценарий, которые иногда могут пересекаться, а иногда ветвиться на еще большее количество возможных путей...

KC: А как насчёт достоверности происходящего? Сможет ли игра заставить поверить в реальность того, что происходит на экране? Будут ли в игровом мире аномальные явления за гранью человеческого понимания?

4Reign: Вопрос реализма в играх, всегда являлся поводом для споров и различных мнений. Мы считаем, что ни одна игра не может дать 100% реалистичной рефлексии происходящей реальности. Иными словами мы склонны к агностицизму, так что вряд ли какие-либо технологии смогут в ближайшем времени перенести нас в истинную виртуальную реальность. Хотя пример
Blizzard или

4Reign: Название «Дилемма» - несомненно, отражает разнообразие ситуаций, в которые попадет герой, многие из них отнюдь не будут предлагать легких выходов или желанных результатов. То есть - выбор из двух зол присутствует всегда, в каждом действии персонажа.

KC: Как молодой студии удалось выйти на издателя? Выставлялись ли вы в конференциях разработчиков игр, например,
GDC?

4Reign: К сожалению, у нас не было финансовых возможностей лично посещать различные игровые выставки, однако в самом начале, мы пытались вести что-то типа PR-кампании, давали интервью, участвовали в игровых онлайн конференциях. Так сказать, светились понемногу. Однако тогда уровень исполнения игры не устраивал многих отечественных издателей. Позже, поумерив амбиции, и набравшись опыта, мы смогли предоставить удобоваримую бета-версию. В итоге на наше предложение откликнулась «Акелла», за что мы ей собственно и благодарны.

KC: Игра будет издана только в России или есть планы покорить ближнее/дальнее зарубежье?

4Reign: В данном случае, на все воля издателя. Решат они осуществить локализацию в других странах или нет. Пока планируется распространение лишь в пределах СНГ.

KC: Когда можно будет посмотреть на игру? Планируется ли выход демо-версии?

4Reign: Скорее всего, официального демо не будет, так как игра уже находится на финальной стадии и смысл выпускать его за два месяца до релиза небольшой. Тем более, что демо-версии проектов в жанрах квест или адвенчуры - не могут раскрыть потенциал игры в полном объёме на нескольких уровнях представленных в демо. Хотя возможно издатели решат по-другому.

KC: Когда заработает сайт проекта?

4Reign: Сайт работал продолжительное время, пока его не порекомендовали закрыть нам издатели. Возможно дизайн подвел, или решили проводить PR-компанию сами. Конечно, жаль упускать такую возможность, тем более что домен оплачен. Но времени на его реализацию у нас сейчас, к сожалению нет.

KC: Чем занимаетесь помимо разработки игры?

4Reign: В свободное время каждый расслабляется, как может, многие ребята занимаются спортом, ходят на тренировки по ушу. В общем, у каждого есть свои увлечения!

KC: В команде все студенты?

4Reign: нет приблизительно 50 на 50, есть и "взрослые".

KC: Все из Курского государственного университета?

4Reign: Нет, конечно. Есть ребята из политеха, из КГУ только четверо.

KC: Давайте попробуем резюмировать. Какие идеи будут выделять ваш проект на фоне остальных? Ключевые особенности представлены на сайте издателя, но полной картины они не дают. Можно немного подробностей из первых рук. Что ждёт человека купившего "Дилемму"?

4Reign: Прежде всего, «Дилемма» - это захватывающая нелинейная сюжетная линия, разворачивающаяся в суровом, но исключительно атмосферном мире. Это логичные загадки и множественные пути их решения. Это по-своему привлекательные постапокаллиптические пейзажи и своеобразный научно-фантастический сеттинг. Это возможность видеть результат каждого вашего действия и отсутствие однообразности в прохождении игры. И, конечно же, это игра, к которой мы подошли со всей душой и умением, в надежде, что сможем создать действительно качественный продукт. Об остальном вы сможете судить уже сами.

KC: И напоследок несколько слов начинающим командам разработчиков, которые ещё не нашли издателя. На какой стадии проект стоит показывать? Какие подводные камни ожидают? Чего не следует делать?

4Reign: Всегда лучше переработать, чем показывать сырой и не впечатляющий продукт. Даже техно-демо сейчас уже не так актуальны. Себе дороже, потом очень сложно будет исправлять впечатления. Вообще, в этой сфере очень много нюансов. Все желающие могут приобщиться к культуре геймдева (от англ. game development - разработка игр) на здесь.
KURSKCiTY.RU в Telegram
Нашли ошибку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter